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Die wichtigsten Hintergrundinformationen zum Projekt

Stand:
Hier finden Sie alle interessanten Hintergrundinformationen zum Projekt „Bewusster und nachhaltiger Konsum – vom Wissen zum Handeln“ der Verbraucherzentrale Schleswig-Holstein.
drei Mitarbeiterinnen in einem Planungsgespräch
Off

Aus dem Projekt „Bewusster und nachhaltiger Konsum – vom Wissen zum Handeln“ der VZSH geht das neue Brettspiel „KonsumChecker – Tauschen. Handeln. Welt verändern.“ hervor. Gefördert wird das Projekt von der Deutschen Stiftung Verbraucherschutz.

Zum Projekt

Der Startschuss für das Förderprojekt fiel im April 2023 mit dem Ziel bereits im Grundschulalter das Bewusstsein für nachhaltiges Verhalten zu stärken, Handlungsspielräume aufzuzeigen und Kompetenzen für bewussten und nachhaltigen Konsum zu vermitteln. Schüler sollen sensibilisiert und befähigt werden, ihr eigenes Konsumverhalten zu hinterfragen und selbständig Handlungsalternativen abzuleiten. Daraus entstand die Idee eines spielerischen und gleichzeitig transformativen Ansatzes, bei der ein Lernspiel konzipiert werden sollte. Die Besonderheit: Im Entwicklungsprozess werden die Schüler direkt einbezogen.

Unser Spiel „KonsumChecker – Tauschen. Handeln. Welt verändern.“ ist das Ergebnis einer intensiven Projektphase, einer mehrwöchigen Schüler-AG, in der die Spielinhalte entwickelt wurden. In zahlreichen Erprobungsstunden in unterschiedlichen Grundschulen wurde das Spiel auf Herz und Nieren geprüft. Die wissenschaftliche Begleitung des Projektes hat Dr. Claudia Plinz von der Europa-Universität Flensburg (EUF) übernommen. Gemeinsam mit Studierenden aus dem Fachbereich Sachunterricht für Lehramtsstudierende entstanden darüber hinaus begleitenden Unterrichtsmaterialien zum Spiel, die von Lehrkräften heruntergeladen und eigenständig eingesetzt werden können.


Unsere Meilensteine


20.06.2023 

Workshop zur Spieleentwicklung

In einem ganztägigen Workshop mit Spieleentwickler Kevin Luhn von Gaiagames haben wir spannende Einblicke in die Welt der Spieleentwicklung erhalten. Kevin vermittelte uns fundiertes Wissen zu den verschiedenen Prozessen, die zur Entwicklung eines Spiels gehören. Dabei lernten wir, worauf es besonders ankommt und wie typische Fehler vermieden werden können. Am Nachmittag setzten wir das Gelernte direkt um, indem wir mit der Entwicklung eigener kleiner Spiele begannen.

 

18.09.2023

Start der Spieleentwicklungs-AG

Im September startete unsere Spieleentwicklungs-AG. Nach einem ersten Kennenlernen und der Einführung in das Projekt tauchten wir in das Thema "bewusster und nachhaltiger Konsum" ein, das als Grundlage für die Spielidee dienen sollte.

 

02.10.2023 

Interview mit Spieleentwicklern

In der dritten Sitzung unserer Arbeitsgruppe hatten die Kinder die Gelegenheit, erfahrenen Spieleentwicklern alle ihre Fragen zu stellen. Das Online-Interview bot wertvolle Einblicke in die Praxis der Spieleentwicklung.

 

Januar 2024 

Fertigstellung des Prototyps

Am Ende der AG wurde unser erster Prototyp fertiggestellt. Mit viel Kreativität und Engagement brachten die Kinder ihre Ideen ein und schufen eine erste spielbare Version ihres Spiels.

 

März–Juni 2024 

Erprobung des Prototyps

Zur Erprobung des Prototyps besuchten wir zehn Grundschulen in Schleswig-Holstein. Zusätzlich wurde das Spiel bei einem Schulentwicklungstag gemeinsam mit Lehrkräften getestet. Diese breitgefächerte Testphase lieferte wertvolles Feedback für die Weiterentwicklung unseres Brettspiels.

 

Juni–Juli 2024

Finalisierung des Prototyps

Nachdem über 300 Kinder sowie zahlreiche Lehrkräfte den Prototyp getestet und gespielt haben, nutzten wir das gesammelte Feedback, um das Spiel weiter zu verbessern und zu finalisieren.

 

Juli–November 2024 

Gestaltung und Produktion

Nach einer öffentlichen Ausschreibung wurden die Aufgaben für Gestaltung und Produktion vergeben. Anschließend begann die Umsetzung: Das Spiel ging in die finale Produktionsphase.

 

November 2024 

Das fertige Spiel

Am 25. November 2024 erreichten 500 fertige Spiele die Verbraucherzentrale Schleswig-Holstein in Kiel. 
Die Spiele werden nun bei Multiplikatoren Schulungen an Lehrkräfte verteilt.

 

März 2025

Erster Preis beim Wettbewerb "Konsum neu denken"

Das Brettspiel gewinnt den ersten Preis im Wettbewerb zum Welthauswirtschaftstag zum Motto “Konsum neu denken” der Deutschen Gesellschaft für Hauswirtschaft e.V.

 

Tablet auf dem Schoß einer Person mit dem Logo "ebay" auf dem Display

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Immer wieder stoßen Verbraucher:innen im Internet auf lukrative Stellenangebote, bei denen sie Finanztransaktionen für Kund:innen eines Unternehmens durchführen sollen. Achtung: Sie können sich bei solchen Tätigkeiten strafbar machen!